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Los juegos de terror y la falacia de quitarte las armas

Truco barato.

Por ShyDude //

El pasillo está oscuro, pero sabes que no estás solo. Puedes sentir sus ojos mirando cada uno de tus movimientos. Sus bocas tienen hambre de tu carne. Puedes escuchar sus garras afiladas raspando contra el piso de madera. Te tomas un descanso, y puedes escuchar sus gritos enojados mientras te persiguen. Una de sus garras engancha los extremos de tus jeans, y te caes con fuerza. Las manos huesudas agarran tu tobillo y te jalan hacia tu perdición justo cuando ve un extintor de incendios al alcance de la mano. Desesperado por sobrevivir, pateas y luchas y estiras tu brazo lo suficiente como para agarrar el cilindro rojo con la esperanza de liberarte, solo para que el juego te diga que no puedes hacer eso... ¡Umf!

Outlast II

Los juegos de terror, al igual que las películas de terror y las novelas, son una de esas cosas increíblemente difíciles de elaborar correctamente. Esto se debe a que el género en sí mismo se basa en varias reglas específicas para invocar los sentimientos de temor o, al menos, la incomodidad de sus destinatarios. Falla con cualquiera de esas reglas y el temor y la incomodidad se van por el drenaje.

Una de esas reglas es la sensación general de desempoderamiento. La sensación de estar pasando por un infierno del cual no encuentres salida. Es exactamente por eso que la narrativa general de un juego de terror se establece en un lugar apartado y / o aislado del resto del mundo , y además presenta a un protagonista que siempre es superado en número por fantasmas, demonios, zombis o cualquier otra criatura desagradable a la que debes enfrentarte cara a cara. No importa si el héroe de la historia es un marine condecorado con especializaciones en matar personas con un lápiz (¿quién hace eso ?). El protagonista del juego de terror siempre será uno creado para ser abrumado por los terrores que acechaban desde las sombras.

Eso es algo bueno porque sin ese sentimiento general de impotencia, simplemente no tendrías un juego de terror. En su lugar, tendrías un juego de acción con monstruos. Presumiblemente con un protagonista absurdamente atractivo e increíblemente capáz.

La opción más básica que tienen los desarrolladores de juegos de terror para restarle poder a los jugadores es quitarles por completo la capacidad de luchar. Esto tiene sentido en teoría. ¿Qué mejor manera de subrayar el horror que enfrentar a los jugadores cara a cara con una enorme monstruosidad indestructible armada hasta los dientes? Después de todo, si funcionó para "Halloween" y "Viernes 13", entonces ciertamente también funcionapara los videojuegos, ¿verdad?

Hay un pequeño detalle que los desarrolladores de juegos de terror pasaron por alto: esa teoría es una verdadera mentira.

Michael Myers acosando a Jamie Lee Curtis en "Halloween".

Trata de recordar la película de Halloween original por un segundo y recuerda ese fatídico encuentro entre el asesino de la cara blanqueada y Jamie Lee Curtis justo después de que descubriera los cadáveres de sus amigas. Sí, es cierto que corrió gritando por el bastardo casi indestructible y se escondió en varios lugares para salvarse, pero, para que no lo olvidemos, también intentó matar a Michael Myers tres veces: primero con la aguja de tejer, luego con un gancho de ropa, y finalmente con su propio cuchillo. Ninguno de ellos funcionó, por supuesto, pero "lucha, y si eso no funciona, entonces huye de allí" es precisamente lo que realmente debería haber sucedido cuando tu vida está en juego.

Jamie Lee Curtis peleando contra Michael Myers en "Halloween".

Lo mismo puede decirse sobre el videojuego que causó una ruptura masiva del subgénero de supervivencia y terror: el primer Resident Evil. Zombies, perros no muertos, hombres de lenguas monstruosamente largas, y un cocodrilo de alcantarilla gigante. Todos los cuales te quisieron a cenar. Entonces, ¿qué es lo único que puede asegurarte estar fuera del menú? ¡Nada más y nada menos que tu gran ingenio para resolver acertijos, por supuesto!

Ah, y claro: una pistola, un cuchillo, un rifle de asalto, y hasta un lanzacohetes.

Se te dio una gran cantidad de arsenal de alto poder destructivo, y sin embargo ¿hizo eso que el juego fuera menos aterrador? ¿La gran capacidad destructiva disminuyó de alguna manera o forma tu sensación de seguridad?

Resident Evil: ¿quien no se asustó con esto?

¿Acaso hubo alguien que no buscara nerviosamente la siguiente máquina de escribir para guardar tu avance? Muéstreme un tipo que no saltó ni un poquito cuando ese maldito perro atravesó la ventana, y te mostraré a un maldito ¡mentiroso!

Así que claramente Resident Evil y Silent Hill fueron ejemplos brillantes que demostraron que tener un arsenal completo a tu disposición no hace que los juegos de terror sean menos aterradores. Entonces, ¿por qué, por favor alguien me diga, el último lote de juegos de horror se convirtieron en un interminable desfile de glorificados simuladores de caminar en pasillos poco iluminados con sobresaltos arrojados de vez en cuando? Amnesia, Outlast, Soma y White Day. Todos fungieron como una mezcla entre juego de las escondidas de horror en la que no se te permite ni pelear con los puños.

Outlast 2 fue tal vez el más atroz de esta falacia. Además de limitar la capacidad de movimiento del jugador con paredes invisibles hechas de plantas que apenas puedes distinguir de las plantas que sí puedes atravesar, no existe una lógica discernible para que nuestro valiente protagonista Blake no se deshaga de su cámara en favor de una horqueta. Blake, amigo, tu gente está muerta, tu esposa ha desaparecido, y no eres perseguido por uno, sino por DOS cultos asesinos con hachas asesinas. Por el amor de todos los santos, ¡deja la maldita cámara y recoge un hacha!

Outlast II: ya suelta esa cámara.

No me gusta señalar con los dedos a los desarrolladores y decir que se vieron muy flojos, porque desarrollar un videojuego es difícil, y ¿qué sé yo de eso? Solo soy un tipo en Internet que escribe blogs de opinión cuestionables después de todo. Sin embargo, si los desarrolladores ya han invertido mucho en general una atmósfera de realismo y horror, lo menos que podrían hacer es complementarlo con un rudimentario sistema de combate.

Un juego de terror no asusta automáticamente solo porque no te puedas defender y te obligue a correr constantemente. No, un juego de terror puede ser más aterrador cuando te dan los medios para defenderte y saber que, sin importar cuántos clips vacíes en las grotescas intrusiones invasoras, todavía no llegarás a la cima.

Resident Evil 7: vacíale todo el cargador.

Es la misma idea que es tan antigua como Lovecraft: enfrentarte cara a cara contra un terror cósmico enormemente poderoso, casi imparable, y darte cuenta de lo pequeño e impotente que eres, y cómo, en las inmortales palabras de Chris Rock, "tú no eres ni mierda".

Versión breve: si quieres crear un exitoso juego de supervivencia y horror después de 2017, olvídate de Outlast y enfócate en la fórmula de Resident Evil 7.

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